15 ene 2013 > 16 ene 2013
"Gamificación: adaptando mecánicas del juego a la empresa creativa", por Eliseo Martín Mora
Cultura Visual y TEA Tenerife Espacio de las Artes organizan el taller "Gamificación: adaptando mecánicas del juego a la empresa creativa", que impartirá el asesor en gamificación, programador y community manager, Eliseo Martín Mora, los días 15 y 16 de enero en las instalaciones del centro de arte contemporáneo del Cabildo de Tenerife. El precio es 50 euros. Información y matrícula: www.culturavisual.es
Eliseo Martín Mora es ingeniero técnico en Informática de Gestión por la Universidad de La Lagunay Máster en Programación y Diseño de Videojuegos por la Universidad Europea de Madrid. Trabajó como programador y community manager en Everis Spain.
Como fundador y redactor de la revista N3DSWORLD, dedicada a la reseña de novedades, noticias y análisis de juegos de Nintendo 3DS, ha participado en las ferias más importantes del sector a nivel internacional así como GAMEFEST en España. Ha logrado el reconocimiento como la Mejor web/comunidad hispana de Animal Crossing WildWorld (Nintendo DS España).
En la actualidad trabaja como asesor de gamificación en Gamifica.me proyecto con el que ha sido finalista en 2012 de la I Edición del Laboratorio Emprendedor del Parque Científico de Madrid.
Taller dirigido a:
Todas aquellas personas relacionadas con el mundo del marketing, la empresa (del tamaño que sea) y cualquier ámbito que requiera estrategias innovadoras y efectivas para obtener la atención de otras personas como la educación, la formación, etc.
Objetivos:
Adquirir los conocimientos necesarios para poder identificar las situaciones susceptibles de aplicar la gamification y poder aprovechar las ventajas económicas, operativas y competitivas que supone.
Programa del taller:
Martes 15 enero, de 16,00 a 21,00 horas:
Qué es gamificación:
- Teorías sobre gamificación.
- Mecánicas de juego y su funcionamiento.
- Ventajas de la gamificación: términos generales.
Esto no es gamificación:
- Ejemplos donde la gente suele confundir gamificación con serious games o videojuegos.
Uso en marketing online:
- Estrategias utilizadas.
- Casos de éxito.
- Fallos.
Uso en Marketing Offline:
- Ventajas/consecuencias de un marketing gamificado.
Caso práctico:
Miércoles 16 de enero, de 16,00 a 21,00 horas:
Uso de gamificación en empresas
- Motivos para utilizarla.
- Mejores casos para utilizarla.
- Redes sociales corporativas y gamificación.
Sectores creativos, culturales y de ocio
- En coworking, jornadas y/o reuniones.
- Uso en televisión.
Uso de la gamificación en el aula
Caso práctico
- Los alumnos escogerán un producto o servicio para gamificar a través de las dinámicas propuestas.
Enlaces de interés:
Blog Gamifica.me
Gamification Wiki
Bibliografía:
Zichermann, Gabe. "Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests". Wiley. 2010.
Zichermann, Gabe. "Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps". O'Reilly Media. 2011
INFORMACIÓN Y HORARIO:
15 ene 2013 > 16 ene 2013.
Tlf: 922 849 090 (De martes a domingo, de 10:00 a 20:00 horas)
Entrada: Libre